本文由财富云计算提供,我们提供游戏高防服务器与 NAT 型云服务器,无独立公网 IP 价格比独立 IP 省一半以上,公共服主建议看完这篇再下单。
一、游戏服被打和网站被打,完全不同
| 维度 | 网站(HTTP) | 游戏服(UDP/TCP 自定义协议) |
|---|---|---|
| 协议 | TCP 80/443 | UDP 为主(Steam 查询)+ TCP(部分) |
| CDN 能防吗 | 能(核心方案) | 不能,CDN 不转发游戏端口 |
| 攻击形式 | CC(HTTP 请求洪泛) | UDP Flood、SYN Flood、假玩家连接、协议漏洞 |
| 攻击效果 | 网站打不开 | 全服掉线、玩家瞬移回档、RCON 无响应 |
| 防护手段 | WAF + 限流 + CDN | 机房级流量清洗(高防) + 架构设计 |
| 容错 | 网站挂 10 分钟,刷新就好 | 挂 10 分钟,在线玩家全部掉线,回档丢进度 |
核心结论:游戏服只能靠机房级高防(硬件清洗集群),CDN 那套(缓存、JS 挑战)完全用不上。所以游戏服的防护预算必须花在「高防档位 + 独享 IP」上,而不是花里胡哨的 Web 防护。
二、游戏服的攻击类型拆解
2.1 UDP Flood(最常见)
往游戏端口灌海量 UDP 包,带宽占满,正常玩家数据包被挤丢。表现:全员延迟飘红 → 掉线。
2.2 SYN Flood(打 TCP 部分)
有 TCP 端口的游戏(七日杀 26900、Rust RCON、部分查询服务)会被 SYN Flood 占满连接表。
2.3 查询端口攻击(最阴险)
Steam 游戏的查询端口(queryPort,服务器浏览器靠它显示服务器信息)被打,服务器在列表里消失——游戏本身没挂,但没人能找到你。新手服主最常见的「灵异事件」。
2.4 RCON 爆破(最致命)
RCON 端口暴露公网,攻击者暴力猜密码。猜到了 = 你的服归他管:踢人、改配置、关服、删存档。勒索攻击的标准入口(RCON 安全)。
2.5 假连接耗尽
伪造大量「玩家连接」占满服务器连接数上限,真玩家进不来。部分游戏服务端单线程处理连接,几个假连接就卡死。
三、端口规划:防护的第一道设计
开服前把端口规划好,防护事半功倍:
| 端口角色 | 要不要暴露公网 | 防护要点 |
|---|---|---|
| 游戏主端口 | 必须 | 高防清洗对象 |
| 查询端口(queryPort) | 必须(否则服务器列表不可见) | 和高防主端口一起清洗 |
| RCON 管理端口 | 不要! | 内网/白名单访问,或改非默认端口 + 强密码 |
| 数据库/备份端口 | 不要 | 只听 127.0.0.1 |
RCON 的三种安全姿势:
# 姿势 1:防火墙只放行管理 IP(最稳)
iptables -A INPUT -p tcp --dport 28016 -s 你的管理IP -j ACCEPT
iptables -A INPUT -p tcp --dport 28016 -j DROP
# 姿势 2:没有固定管理 IP → 用的时候临时开(cron 或脚本)
# /usr/local/bin/rcon-open.sh 你家用IP
iptables -A INPUT -p tcp --dport 28016 -s $1 -j ACCEPT
# 姿势 3:走内网——管理走 SSH 隧道,RCON 只听 127.0.0.1
ssh -L 28016:127.0.0.1:28016 user@服务器
# 本地连 localhost:28016 即可管理查询端口分离原则:queryPort = gamePort + 1 是行业惯例(Enshrouded 等),但有些游戏支持自定义。能分开就分开——主端口被打时查询端口还能用,服务器列表至少可见。
四、高防选型:游戏服的特殊要求
4.1 防护协议必须覆盖 UDP
游戏流量九成是 UDP。买之前确认:「高防是否支持 UDP 端口清洗」——有些廉价高防只洗 TCP,UDP 攻击直接放过来,买了个寂寞。
4.2 端口段连续性
有的游戏要连续端口段:
| 游戏 | 端口组合 |
|---|---|
| Rust | 28015(游戏)+ 28016(RCON) |
| 森林之子 | 8766 + 27016 + 9700 |
| Enshrouded | 15636 + 15637 |
NAT 型高防要确认端口映射能拿到需要的连续段,散着映射的游戏协议可能不通(详见端口速查表)。
4.3 独享 IP vs 共享 IP
| 类型 | 适用 | 风险 |
|---|---|---|
| 共享 IP | 好友服、小服 | 同 IP 其他服被打,你可能被连带黑洞(商家调度问题) |
| 独享 IP | 公共服、有收入的服 | 别人挨打不连累你,防护值实打实 |
公共服必须独享——共享 IP 上任何一个邻居被打,黑洞时你一起躺枪。
4.4 防护档位怎么定
| 服的类型 | 建议档位 | 理由 |
|---|---|---|
| 好友服(10 人内) | 50–100G | 被打量通常不大,被盯上就升 |
| 公共小服(20–50 人) | 100–200G | 有一定知名度,会被竞对问候 |
| 热门公共服(50 人+) | 300G+ 独享 | 树大招风,攻击常态化 |
| 比赛/活动服 | 弹性 + 人工值守 | 关键时刻不能挂 |
NAT 型服主的省钱路径:NAT 高防(共享端口段、中小档)扛日常,被大攻击时临时升档——比一上来独享大档便宜得多(我们的 NAT 高防就是这个思路,具体档位咨询)。
五、架构:游戏服高防的三种形态
5.1 直连模式(传统)
玩家 → 高防 IP:游戏端口 → 清洗 → 你的服务器- 优点:简单,延迟最低
- 缺点:源站 IP 可能暴露(历史解析、握手信息泄露)
5.2 转发模式(推荐)
玩家 → 高防 IP:游戏端口 → 清洗 → 回源你的 IP:端口- 源站 IP 不直接暴露给玩家,攻击者打不到源站
- 多一跳,延迟 +1–3ms(游戏可接受)
5.3 NAT 型 + 高防(源站彻底隐藏)
玩家 → 高防 IP → 清洗 → NAT 网关 → 你的内网服- 源站没有公网 IP,扫不到、打不着
- 回源走网关端口映射,注意端口段连续性(4.2)
- 性价比最高:高防只需要转发+清洗能力,源站用便宜的 NAT 型机器
这套是我们给游戏服主的标准推荐——攻击者面对的只有一个高防 IP,打穿清洗才能碰到网关,网关后面你的服在内网,三层够他喝一壶的。
六、被打了的应急操作(游戏服版)
攻击发生时,服主的操作顺序:
确认:RCON 还能连吗?玩家是「延迟高」还是「直接掉线」?
- 延迟高掉线慢 = UDP Flood,带宽层
- 直接全掉 = 大流量或黑洞了
- 看高防后台:攻击类型?峰值多少?触发清洗了吗?黑洞了吗?
- 通知玩家:群公告「遭受攻击,防护已启动,勿重复登录」
临时措施:
- 关服(
saveworld+ 停)比挂着被虐强——挂着打存档可能损坏 - 查询端口单独调整(主端口扛不住时至少保住列表可见)
- 关服(
- 攻击后:检查存档完整性(备份恢复),复盘攻击特征,调整档位
关服止损原则:游戏挂着被打,轻则玩家掉线重连,重则世界文件写坏(正在写入存档时被强杀)。存档大于体验——先 saveworld,再决定关不关。
七、不同游戏的高防配置要点
| 游戏 | 协议/端口 | 高防要点 |
|---|---|---|
| Rust | TCP 28015 + RCON 28016 | RCON 绝不暴露; Oxide 插件监控 |
| 七日杀 | TCP 26900 + Telnet 8081 | Telnet 管理端口藏好 |
| 森林之子 | UDP 8766/27016/9700 | 9700 最易忘,漏了同步异常 |
| 英灵神殿 | UDP 2456–2458 | Linux 原生,跨 play 模式另说 |
| 饥荒联机 | UDP 10999/10889 | 主+从(洞穴)端口都要防 |
| MC Java | TCP 25565 + 插件端口 | 可考虑 CDN(有专用方案)+ 高防双保险 |
| MC 基岩版 | UDP 19132 | 只能高防,无 CDN 方案 |
| 帕鲁 | UDP 8211 | 官方 API 认证关闭减少暴露面 |
帕鲁服主的特别提醒:关闭「公开服务器」选项能不被服务器列表收录,少挨九成扫段攻击——代价是新人进不来,好友服推荐关闭(跨平台联机)。
八、防护之外:降低被攻击的概率
高防是被动挨打后的止损,这些主动措施降低挨打概率:
- 别在公群晒战绩:「我这服 50 人天天满」= 招黑公告
- 管理权限收紧:OP/管理员只给现实朋友,管理泄漏是被内鬼打的主要原因
- 版本及时更新:游戏服务端漏洞(比如历史 RCE)是白送的入口
- 备份异地:被打到删档时,你能恢复就是最大的胜利(备份体系)
- RCON 强密码 + 端口保护:2 分钟设置,挡住一半勒索攻击(RCON 安全)
九、高防下的 RCON 与查询端口管理
游戏服切了高防,管理面更要精细——高防只洗「游戏端口」的流量,RCON 和查询端口如果直连暴露,攻击者绕过游戏端口打你管理面:
端口分组原则:
| 端口 | 走高防转发 | 源站监听 |
|---|---|---|
| 游戏主端口 | ✅ 必须 | 内网/网关映射 |
| 查询端口 | ✅ 必须(否则列表不可见) | 同游戏端口或独立 |
| RCON | ❌ 不走高防(转发反而暴露) | 只听内网,管理走 SSH 隧道 |
RCON 走 SSH 隧道(切高防后的标准姿势):
# 你的电脑上执行(不是服务器上)
ssh -f -N -L 28016:127.0.0.1:28016 -p 22 user@高防转发IP
# 然后 RCON 客户端连 localhost:28016
# 流量:你的电脑 → SSH 加密 → 服务器 → 本地转发到 RCON
# 长期方案:写个 systemd 或脚本保持隧道,或干脆用的时候开查询端口的监控(被打时玩家看不见你的服):
# Steam 查询协议探测(本机跑)
python3 -c "
import socket
s = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_DGRAM)
s.settimeout(3)
s.sendto(b'\xff\xff\xff\xffTSource Engine Query\x00', ('127.0.0.1', 27016))
data, _ = s.recvfrom(1024)
print('查询端口正常:', data[:30])
"定时跑(cron 每分钟),失败告警——查询端口挂了,玩家群里会先于监控发现,你不想被动解释。
十、小结
游戏服防护和网站是两个世界:CDN 缺席,UDP 清洗是核心,RCON 和查询端口是最常被忽视的软肋。选型记住四点:UDP 必须洗、公共服必须独享 IP、端口段提前规划、RCON 绝不裸奔。架构上「NAT 型源站 + 高防转发」是性价比与安全性的最优组合。最后记住游戏防护的第一性原理:存档大于一切,先备份再挨打。
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